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UI에 대해-성능후편 소프트웨어 개수의 길잡이 -

 

"UI에 대해-성능 전남편"의 계속됨. 지난번에는 "알기 쉬움"의 기본적인 요소를 살펴보았습니다.그것들을 한층 부분으로 이번에는 이층 부분인아이적인 항목에 대해서 보고 갑니다. 이층이라는 것은 기본적인 요소인 한층의 내용을 색로 쌓아올리고 나온다오르고 있다는 의미입니다.그래서 색스러운 파타운이 존재한다고 생각합니다.깔끔하게 연예화할 수 있는 것인지, 혹은 에 존재하는 것인지는 잘 모르겠습니다. 여기서는 어떤 느낌의 것인지 예를 들어보겠습니다.>

 

 

새만약

긍정적인 항목 중 하나로 "새로운념"이라는 것이 있는 것 같습니다.만약에 다짐이라는 것이 추상적이고 알기 어려운 경우에는 표시나 조작의 새로운 방식으로 생각하면 될지도 모릅니다. 예를 들어, 옛날에 컴퓨터가 보급되기 시작했을 무렵에 PC방에서 이런 이야기가 있었습니다.강사가 마우스를 모두 보이게 들면서명해서 "똑같이 조작해보세요"라고 말했더니, 학생인 어르신께서 동등하게 마우스를 들어 공중에서 조작하고 있었다고 하는 것입니다.마우스를 아는 인간으로 보면 우스개지만 모르는 인간으로 보면 새로운 생각이라는 것이 얼마나 하달러가 비싼 것인지 알 수 있습니다. 소프트웨어에는 새로운 생각이 산더미처럼 있습니다.메뉴 투 루바 리본, 키 조작, 마우스 조작... 타겟 유자에게 있어서 무엇이 새로운 일인지 생각할 필요가 있습니다.그리고 그것을 되도록 줄일 필요가 있습니다. 그점부터 저는 모든 기능은 반드시 메뉴에서 조작할 수 있어야 한다고 생각합니다. 오른쪽 클릭으로 무엇인가 출 이라든가 특정 마우스 조작으로 무엇인가 출 이라든가 하는 일은 별로 없습니다만, 그러한 새로운 조작 방법을 아니라도, 메뉴의 조작 방법만 안다면 뭐든지 나오게 되어 있다면, 유자에게 있어서 쉬운 일이 되어 있을 것입니다. 새로운 조작방법은, 그것을 하면 보다율적이거나, 더 빠르거나 하는 "보다 좋다"는 위치에 있으면 문제가 없습니다만, "그 조작방법으로 밖에 나오지 않는다"는 것은, 반드시 그 새로운 조작방법을 배워야만 하게 됩니다. 예를 들어, 아마 ATM의 UI는 그러한 폴리시로 설계되지 않을까요 조작 방식으로는 터치입니다만, 엘리베이터의 버튼의에 터치로 조작하는 것은 하드적인 조작으로서도 일상적인 일입니다.입력의 구성요소로는 확인의 버튼, 값입력의 숫자 인데요, 이 역시 일상적으로 조작하는 기기에 존재합니다. 즉 소프트웨어에 대해 아무것도 모르는 사람이 일상적으로 물리적인 기기를 조작하는 범칙의 방법으로 되어있지 않을까요제대로 했어가 아니라서 확실한 말은 못하지만 ATM 타겟으로 하는 유자의 수준을 "소프트웨어를 모르는" 사람으로 설정한다고 해도 이상하지 않아요.

 

 

 

 

직감적

한개아이적인 항목으로 직감적인 일을하고 싶습니다. 직감적인 것을 알기 쉬운 것은 분명하지만, 그것을 이론적으로 계열짓는 것이 나오지 않고, 감적으로 파악하는 수밖에 없습니다.UI의 출회가 최종적으로 시에 조작해봐야 판이 되는건 이런 부분이 큰가 합니다. 감적이기는 하지만 조금 고찰을 하다보면, 결국 지금까지의 인생에서 몇번이나 반복해서 해왔던 일이 직감이라는 감으로 기억되고 있는 것이 아닐까 생각됩니다.에 이 생각을 근거로 하면 이하의 인가 명가 가능합니다.
가장 기본적인 직감적인 느낌은 자연 그 자체
예를 들어 물건은 오른쪽으로 누르면 오른쪽으로 이동하고 왼쪽으로 누르면 왼쪽으로 이동합니다.이것은 자연의 모습, 즉 물리법칙 그 자체입니다.돌아서서 오른쪽 카솔키를 눌렀는데 왼쪽으로 카솔이 움직인다던가에서는 위화감이 있습니다. 동(同)에 왜 """는 우측을 가리키냐면, 역시 화살이든 배에든 뾰족한 쪽이 나아가는 방향이기 때문이라고 생각됩니다.왜 뾰족한 쪽이 나아가는 방향이냐면, 그 쪽이 저항이 적기 때문입니다.역시 물리법칙 자체에까지 다다릅니다. 결국 모든 사람이 자연의 법칙 속에서 살고 있기 때문에 가장하고 있는 일인 동시에 사람마다 다를 것도 없습니다.
하는 회이 많으면 본능적인 느낌 된다
물리법칙까지는 없더라도, 인간이 만든 것이라도 매우 많이하는 것은 직감적인 감이 됩니다.예를 들면 신입니다.누구나 다 오케이이고 빨강은 NG라는 감이 되지 않을까요 직감이 의 쌓일 것이라고 생각하게 하는 예가 있습니다. "과 "×"은 누구나 OK와 NG라는 감이 될 것 같은데, 는 이것은 일본인이기 때문입니다. 게임의 콘트롤 라의 버튼에 " "×"를 채용하고 있는 것이 있고, 일본에서는 연"이 결정으로 "×"이 취소된 것이 있는데, 미국판에서는 반대로 되어있고 "×"이 결정이고"("""×"이 반대라기보다는 일본의 ""는 ""(체크)에 해당합니다.) 이런 예는 얼마든지 있습니다. 예를 들면"1,234"는 꽤로 천 이백 삼십사가 아니라 하나 둘 셋 넷의 의미가 됩니다.즉 쉼마는 소점 기록인 것입니다또한 세 자리 콤마가 마무리의 경우도 있으므로"1.234,56"등이 되고 일본인에 위화감밖에 없습니다. 이 책에 인간이 만들어낸 것은 직감적이기는 하지만 모든 사람에게 공통적으로 될 수는 없습니다. 만나서 직감적인 감에 대해 논의하면 의견이 일치하지 않아 깰 가능성이 있습니다. 예를 들면, 크고 작은 위치계에 대해서는, 자신의 경우는직선이라든지 좌표평면의 감이가 좋기 때문에, 왼쪽 아래가 소, 오른쪽 위가 대라는 이매지가 매우 좋은데, 이것은 사람마다 많이 다를지도 모릅니다.

유의점

지난 번과 이번 두 번에 걸쳐 성능(=간략함)에 대해 말해왔는데, 몇 가지 의식해야 할 것들을 짚어보겠습니다.
" 알기 쉬움"을 우선하는
먼저, 지난번 "간편함"이란 "알기 쉬움"과 "함"이 아닐까라고 해명했는데, 만약 이 두 가지를 저울질해야 할 때는 "알기 쉬움" 우선시해야 한다는 것입니다. 이것은 일반적으로 말할 수 있는 것이지만 " 조금의 복된 것보다 더 많은 순한 것이 간략"입니다.말하자면 "질보다 양"입니다. 예를 들면 메뉴등에 좋은, 키조작 한로 갈 수 있도록"Ctl+○"등의 액세라레 탄다이 설정되어 있는데 이를 가르쳐서 한번에 조작할 수 있는 것과 가 설 방법세번에서 조작할 수 어느 쪽이 간단하나요숙달한 사람에게 있어서는 악세라레 타는 편리하지만 보통 사람에게 있어서는 카 솔키가 더 간결할 것입니다.뭐라 말할 필요가 없으니까요. 이 예와 같이 방 제공할 수 있는 경우는 문제가 없지만, 한가지만이라면 "알기 쉬움"을 우선시해야 합니다. 또한, 알기 쉬움 속에서도, 지난 번에 언급한 한 층 부분인 기본적인 요소를 보다 우선시해야 합니다.이것은 기본적인 요소는 루루로서 확립할 수 있기 때문에, "시작과는 루루"에서 말한에, 보다 사양으로 상쾌하기 때문입니다.
지나치게"직감적"에 연연하지 않는다
생각하지 않고 직감적으로 조작할 수 있는 것은 물론 좋은 일입니다.하지만 아까 봤니에 직감이라는 것은 에 기인하고 있다고 생각되므로 논리와 충돌하는 경우가 있습니다.즉 루스로서 확립하려는 사치와 부딪히게 되는 경우가 있다 이때에 안이하게 루 루를 포기해서는 안 됩니다. 예를 들어 각 대화상자에서 리사이즈 여부를 루루로 정했다고 합니다.에 "텍스트 박스가 있을 경우 리사이즈 한다"는 루루로 결정했다고 합니다.그리고, 프로토타입으로 만든 현물로 해보니 아무래도 "지금 멀었다"와 "더 리사이즈 하고 싶은 곳이 있다"고 했다고 합니다.그런데, 이때 루르를 파기하고 리사이즈하고 싶다고 생각한 다이얼로그를 리사이즈 하는 사양으로 할 것인가의 문제입니다.여기서 주장하는 것은 안이하게 파기해서는 안 된다는 것입니다. 시에 르(논리)가 다니지 않은 일일수록 에게 화근을 돌리는 일은 없습니다.그러나 그렇다고 해서 사용하기 편리한 것은 이므로 어떻게든 해야 합니다.그 경우는 루쿨의 바.정업을 시도해야 하는 것입니다. 예를 들어 텍스트 박스가 없는 대화상자로 왜 리사이즈 하고 싶은지 알아보니, 긴 멧세지를 두줄 정도의한 영역에서 스크로 하면서 시시콜콜 표시해 놓았기 때문이라고 합니다.그렇다면 루를 "스크로하는 부품이 존재하는 경우" 라는 식으로 버젼업 시키면, 모든 "리사이즈 하고 싶다"는 감의 대화상자와 일치할지도 모르는 것입니다.이렇게 쉽게 포기해 버리는 것이 아니라 출혈하는 한 버텨야 합니다.어디까지 버틸지는 능력에 달렸습니다만, 한가지 말할 수 있는 것은 직감적이라는 것은 에 기초하고 있기 때문에, 쓰고 있으면 반대로 익숙해진다는 것도 말할 수 있습니다.그런 의미에서는 처음에는 감과 매치되지 않는 것 같은 것도, 사용하다가 익숙해지는 것이라면 문제가 없다고 잘라낼 수도 있습니다.
레타겟 유더상은 중요
반복이 되는데 타게트의 유자상이 어떤 IT스킬을 가지고 있는지를 규정하는 것은 중요합니다.조금전 ATM의 예의에, 그에 따라 UI의 사양은 크게 달라집니다.
네을 가지고 도장하는
데타리 등의 기계상대의 방식을토하는 것과 달리, UI의 경우는 "알기 쉬움과함", 논리와 직감, 시작하는 것이 간가 익숙해지는 것이 간가" 등 여러 가지 모순적인 요소를 해결해 나가야 합니다. 될 수 있는 대로 토벌해야 하지만, 그것은 어려움이 따르기 때문에 견딜 수 없는 일도 있습니다.그 경우에 어떻게 할 것인가는 "뿌리"를 가지고 판다"라는 것이 중요하다고 생각합니다.UI라고 해서 "왠지 모르게 이쪽이 좋다"라든가 "저쪽이 좋다"라고 하는 것은 그냥 생각이 들 수 있습니다.

마지막으로

UI에 대해서 네 차례에 걸쳐서 말했습니다. UI의 성능이라는 생각은 조금 이해하기 어려울 수도 있지만, 여러번 언급했니에 요점은 "간결함"이라고 생각해 주시면 좋을 것 같습니다.일반적으로 UI에 대해 가장 논의할 것이다용 그 자체라고 생각합니다. 일부러 "성능"이라고 할까 다짐을 꺼낸 것은 하나는 반대로 "기능"측을 분리하고 싶었기 때문이야.성능에 대해서는 색한 요소들로 인해 균형 있게 모순을 해결할 필요가 있기 때문에 색과 논란이 일어나는 일이라고 생각하는데 기능에 대해서는 "인간의 특성"이라는 부분이 논의코끼리일 뿐, 하는 방식자에 그한 논의가 있어가 아닙니다.예를 들어 人間は인간은 실수를 한다という는 특성에 따른 방식는 평범하게 데이타리 등의 방법을 토벌하는 것과 큰 차이가 없고, ,"알기 쉬움"을 논의하는 것과는 선을 긋습니다.이와 같이 전혀 다른 기능적 요소와 성능적 요소를 뒤섞어 논의해 버리면 혼동만 거듭됩니다. 또 하나는 유자의 조작 시간이 대 그럼 간략함의 지표가 될 것 같기 때문입니다. 왠지모르게 이매지로서 유자의 조작 시간을 떠올리면 간여부가 어느정도 판될 것 같은 느낌입니다.사실, 그런 의미에서는, 이번에는 기본적으로는 면사
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