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UI 알고리즘적 요소에 대해서

@성훈 2019. 12. 14. 01:30

 

성능=생각자

여기서 말하는 성능이라는 것은 "UI에 대해-요점"에서 말한에 프로그램적인 스피드를 말하는 것이 아니라 "간결함"이라는 것입니다.결국 간결한 UI라면 짧은 시간에 조작이 끝난다는 것을 의미하고 있습니다. 그러면 간단함이란 무엇인가라고 생각하면, 주로 다음의 두 가지 요소가 되지 않을까 생각합니다.> 첫 번째로는 "알기 쉬움"입니다. "알기 쉬움"이란 인식하기 쉽거나 도장의 쉬움 같은 말입니다. 또 하나는 "사" 입니다. 이것은 순하게 조작의 양입니다.클릭 회 적다든가, 마우스에서의 이동량이 적다든가 하는 조작의 볼류 "자"에 대해서는 될까 어떻은준으로 많고 적은 것이라 아직 논할 점은 없어서, 여기에서는 주로" 알기 쉬움"에 대해서 논하고자 합니다. "알기 쉬움"이라는 것은 단적으로 말하자면 의 질의 적은 이 아닐까 생각하고 있습니다.이해가 적을수록 알기 쉽다고입니다.그리고 사실의 논리란 무엇인가 생각하면, 프로그램과의비교적으로 비유적으로 표현하면, "알고리즘"과 "메모리"라는 두 가지 요소로서 파악되지 않을까 라고 생각합니다.그리고 그것들의 기본적인 요소를 한층 부분으로서 그것들이 색와 결합했다아이적인 항목이 이층 부분으로 존재하는 것은 아닐까 생각하고 있습니다. 우선 한층 부분인 기본적인 요소로 보고 싶습니다.

알고리즘적 요소

"알고리즘"이라는 표현은 이해하거나 판을 한다는 "생각하는 것"에 대한 비유적인 표현입니다.생각하는 것이 적으면 적을수록, 의 부재가 적은 것이 아닐까 생각됩니다. 몇가지 예를이라고설명하고자 합니다.
전부감
땅 등에서는 흔히 볼 수 있지만, 국소적인 표시 이외에 지역의 전적인 땅도 작게 표시되어 있기도 합니다.왜 이한 전체를 부감하는 것이 필요한가 하면, 그것은 부분을 모아서 전체를 만들어내는 것은 꽤 머리를 사용하기 때문이라고 생각할 수 있습니다.비유적으로 말하자면 그 알고리즘은 복이기 때문이라고 하는 것이 됩니다. 비유하자면 도쿄,치바,사이타마...와 일도로쿠의 땅을 각각 보면 전부로서동(東)을 알 수 있을텐데요, 머릿속에서 그것들의 파트를 맞겨맞춰동쪽 땅을 떠올리는 것은 대입니다. 거기 이치를 하게 하는 것이 아니라, 동전을 표시하는 것으로 형인식만 하고 부을 감소시키고 있다고 생각할 수 있어 입니다.물론, 때에 안에 이치가 어떻게 되어 있는지는 모르겠지만 부분부터 전부를 재구성하는 것이 큰인 것은 확실한 일이 아닐까요 땅뿐만 아니라 그런 파탄은요 산에서 볼 수 있어요.예를 들면 사이트에 사이트 맵이나 이른바"빵 부스러기"왠지 그렇게 보고, 파일 한등에서도 왼쪽에 디렉토리의 트럭 리이 표시되어 있거나 합니다.물론 이것들이 그와 같은과노에만 만들어져가 아니라고는 생각하지만, 그러한과도 포함하고 있다고 볼 수 있습니다.
 
시적인 표현
문자로 대화하는 것이 아니라 시적으로 한다는 일반적인 알기 쉽게 하는 수법을 말합니다. "이것을 생각하는 양"이라는 시점에서 생각하면, 형태 등의 시적인 인식에 따라 문자의 경우는 중간에 언어적인 역리가 필요하게 되어 그만큼 더 머리를 쓰는 것이 아닌가 생각됩니다. 사실 일본어의 경우는 재미있고, 중에서 가나는 알파벳등과 같은 언어적인 부분에서 인식되는데, 한자는 모양과 동의 인식을 하게 됩니다.이 에 장애를 입었을 경우에 히라가나는 못쓰는데 한자는 배운다는 것이생하기도 한다고 합니다.기억이 맞다면, 모양은 보면 그대로 의미에 직결되는데 하고, 글자의 경우는 본 것을 일단 음(말)으로 바꿔서 거기서부터 말을 인식하는 이치를 통해 의미에 닿아 있었던 것이라고 생각합니다. 그래서 어쩌면 한자 인간에게는 투루바 아이콘에 일부러 형태를 맞추지 않아도 한자로 괜찮을지도 모릅니다.예를 들어 "컷"과 "페스트"라면 "절리"와 "붙임" 같은 느낌으로물론 기타 언어 그럼 안통하기 때문에 현적이진 않지만요. 그러나 한자인가 계에서 개인적으로는 다음의인 것이 상기됩니다.。" 모양은 외울 필요가 있지만 하면 알아듣기 쉽고, 문자는 안해도 되지만 인식은 보다 부피가 걸린다.
 
위치의 의미
형태와 문자에 대해서 언급했는데 여기에 또 하나담당하는 요소로서 위치라는 것에 대해서도 언급하고 싶습니다. 위치라는 것은 예를 들어 매뉴의 첫번째라던지 두번째라던지 하는 장소를 말하는 것입니다.모양과 문자의계성과 동렬로 다룰 수는 없겠지 라고 생각하지만 인식할 때에 동시에 관련된 요소인 것은 확실한 일이라고 생각합니다.예를 사용해서 해명해 보겠습니다. 예를 들어 대화상자의 OK버튼을 생각했을 때 각각의 요소는 이하의가 됩니다.  문자: 라벨  모양 : 단추의 겉모습(모양, 색상)  위치: 좌우 위치: 좌우 위치 여기서 각 요소를 이하의한 방식으로 하고 있었다고 합니다.  문자: "OK"  인형 : 색상  위치: 맨 오른쪽 이때, 처음으로 대화상자를 조작한 사람이 OK버튼을 누르고 싶다고 생각했다면, 처음에는 "OK"라는 문자를 이상하게 찾을 것입니다.하지만 다음부터는 문자를 안받아도 색상의 버튼을 빠르게 찾을 수 있을 것입니다.더욱 익숙해지면 그것이 무슨 버튼인지 의식할 일도 없이 맨 오른쪽 버튼을 반사적으로 누를 수 있게 될 것입니다. 즉 이 "글자, 모양, 위치"라는 순서는 익숙함이 필요한 순서로, 그 대신에 머리를 사용하지 않고 빠르게 조작할 수 있는 순서라고 할 수 있습니다. OK버튼의 예라면 위치에 대해서는 조금 알기 어려울 수도 있습니다만, 풀다운매뉴 등에서는 더 이상 볼 일도 없고 첫째나 둘째 등의 위치를 카솔키로 확정해 조작하거나 하는 일은 있지 않을까요 이전에, 업자로부터 "사무에서표이치를 대량으로 하고 있는 손님은 이제 숫자 패드를 보지 않고 굉장히 빠르게 조작하고 있다"는 이야기를 들은 적이 있습니다.애초에 우리 자신도 많은 사람은 키보드를 보지 않고 조작하고 있는 것은 아닐까요그것과 같은 일이라고 할 수 있습니다. 이 에 위치에 대해서는 비즈니스 용도 등으로 조작을 자주 하는 것에서는 상당히 의미를 갖는다고 생각하는데, 위치를 반대로 조작할 수 있는 것은 키 보드에 의해 고정적으로 조작할 수 있는 경우뿐입니다.마우스에서는 꼭 보면서 해야 조작할 수 있으니까요. 심하면 OK버튼과 취소버튼 위치계(좌우)가 대화상자로 바뀌어 있기도 합니다.이렇게 되면 더이상 위치를 돌려서 조작은 할 수 없습니다.

메모리적 요소

"메모리"라는 표현은 "만나는 것"에 하는 비유적인 표현입니다.이것은 순순하게 말하는 양을 줄여야 한다는 이야기입니다만, 영어를 배우는 듯한 이야기와 달리 꽤 무의식적으로 기억역을 사용하고 있는 것 같은 느낌이 듭니다. 마찬가지로 몇가지 예를이라고설명하고자 합니다.
논리에우
논리라는 것은 루르라는 것입니다. 예를 들어 만약 윈도우의 최대화 버튼이 윈도우에 왼쪽에 있거나 오른쪽에 있다면, 각 윈도우에 어느 쪽에 있는지를 알아내야 합니다.그러나 "항상 오른쪽"이라고 하는 듯한 일률적인 루루에 의지하고 있다면 에 에 에 에 에 에 에 에 에 에 에 에 에 에 에 가 됩니다. "예전에 "사시란 루루"로 섬김이 루에 준거하면 토벌할 때에요율이 좋다는 이야기를 했는데요는 사용자인 유자에게도 알기 쉽다는 것입니다. 이 일은 사실 평소 코드 안에서도 흔히 볼 수 있습니다. 예를 들어 건식에서 이메 지적으로 이하의 인 느낌으로 을 값과 비교하는 식으로 기술하고 있었다고 한다면 if n=(1 or 3 or 5 or 7 or 9) 이하의 논리로 해서 기술하는 것이 게로 알기 쉬워집니다. if n=기 물론 이 예와 같은 기술자는 때로는 안한다고 생각하지만 "논리를 기술하지 않는다"는 예는 산에서 볼 수 있습니다.그것은 주로 논리(여기에서,연산)를 별도로 정의하는 것이 귀찮아서 일어나서 버립니다만, 이번에는 UI에 대한 때문에 상세는 또 별도 기사를 내고 싶습니다. 이야기를 하자면, 이 예에서 느끼는 것은 논리가 깨지는 것이라고 해도, 양에만 따라 차이가 생성되고 있어 아니면 없을 것 같다는 것입니다."1,3,5.."라는 의미 없는 그냥 값을 가르쳐게"기별"라는 의미 있는 생각을가르치는 것이 질적으로 다르게 보입니다.예를 들면 혹시건식이 "n=6"이었다면"n=홀수"와 같은 정도로에 싼가 하면 역시 다릅니다. 그렇게 생각하면 애초에 "의미 없는 일 자를 알기 어렵다"고 할 수 있어요그래서, 여기서는 "값의 나열을 논리로 받아들여야 한다"고 주장했지만, 보다 일반적으로 "무의미한 것을 의미있게 받아들여야 한다"고 할 수 있습니다
는 세개까지
이것은 적, 감적인 것입니다만, 아무래도 세가지를 인식하는 것과 네가지를 인식하는 것은 아닌지.아까의 모양과 글자의 엇비슷한 차이를 느낍니다.세개까지면 감적으로 잡히는데 네개가 되면 머리를 쓸 수 있어야지눈인 것처럼 느껴집니다. 세상 돌아가는 것을 보면 "세개"가 넘쳐흐른다는 것에가 붙습니다.예를 들면 노브: 빨강, 크기:대,중,소. 가위바위보:그,쵸키,빠 등 어쩌면 세개라고 할까가 이유가 아니고 세개까지라면 의미부여하기 쉽다는 원리일지도 모릅니다. 예를 들어 두개라면. +、- 、× 위,아래 "과 같이 반이라는 의미를 부여하기 쉬워요.그리고 세개라면 、△、× 상, 중, 하 "과 같이 "반+중간"이라는 의미를 부여하기 쉽습니다. 네가지 경우는 이하의에 평면으로 하는 표현은 의미부여가 쉽지만, 그 이외가 잘 생각나지 않습니다. 동서남북 전후좌우 만약 이 생각이 맞다면, 아까 동에 기억의 상처를 줄이려면 "의미있게 한다"라는 원리로 집약되게 됩니다. 꼭 세개로 해야 한다는은 아니지만 세가지로 망설일 여지가 있다면 세가지로 할 것을 토벌할래값은 있다고 생각합니다. 다음편은 편에서 후편이 되겠습니다.
 

시리즈

1.UI에 대해서요점 2.UI에 대해서-기능 3.UI에 대해서-성능전편 4.UI에 대해서-성능후편
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